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[알만툴VX] 그림 게이지바 표시하기
부족한 실력으로 써봅니다.
이미지를 클릭하시면 원본 크기로 보실 수 있습니다.
그림 이미지를 이용해 게임에 게이지바를 띄우는 방법입니다.
여기서는 스테미나 개념인 행동력 게이지를 만들어 보겠지만
작업하시는 목적에따라 HP 게이지, 마력 게이지, 남은 목숨 갯수 등 응용 가능합니다.
※ 이 방법이 유일하고 최선인 것은 아닙니다.
※ 알만툴을 어느 정도 다룰 줄 아신다는 전제로 씁니다.
※ 레벨 업 개념이 없는 게임 제작에서만 사용 가능합니다.
※ 캐릭터의 여섯가지 능력치(HP, MP, 공격력, 방어력, 정신력, 민첩성)중 하나라도 사용하지 않아야 사용 가능해요.
[1]
먼저 [데이타 베이스]를 눌러 스테이터스 창을 띄웁니다.
[액터]란에서 [능력치 성장 곡선]중 게이지로 표시할 부분(여기선 HP)를 더블클릭해주세요.
→ 앞으로 게이지 = HP로 해서 HP의 증감에 따라 게이지바를 조절할 겁니다.
제가 만들 [행동력]의 최대 수치는 100입니다.
[2]
이제 본격적으로 게이지바를 만들어 봅시다.
처음으로 나타나는 맵 상 아무 빈 공간을 더블클릭해 이벤트 작성 페이지를 띄워주세요.
새 이벤트로 [스위치의 조작]을 눌러 새 스위치를 만들어 줍니다.
스위치는 보통 특정 상황을 조절하는데 쓰여요.
처음엔 전부 비어있습니다. 이 중 하나를 선택해 이름을 적어주고 [확인]을 눌러주세요.
아래 줄에 새 이벤트를 작성해줍니다.
[변수의 조작]에서 위와 같이 맞춰주세요.
여기까지 했다면 실행 내용은
스위치의 조작 : [0001:행동력] = ON
변수의 조작 : [0001:행동력] = [(해당 캐릭터)] 의 HP
우선 순위 : 캐릭터의 아래 / 실행 조건 : 병렬 처리
로 맞춰주시고 확인 눌러주세요.
→ 게임이 시작되면 자동으로 [행동력]을 실행시킵니다.
이 행동력에 [캐릭터의 HP]를 대입시킵니다.
따라서 이제 캐릭터의 HP가 변하면 행동력도 똑같이 변합니다.
[3]
이제 게이지바로 쓰일 그림 이미지를 가져옵니다.
[소재 관리]로 들어가 필요한 이미지를 가져오세요.
※ 이 방법은 게이지 상태에 따라 수치를 '그림으로 표시'하기 때문에 게이지바 수치에 따른 상태를 전부 그림으로 그려야 합니다!
[4]
사용하실 이미지를 가져왔다면, 맵 빈 공간에 새 이벤트를 작성해주세요.
조건 분기로 행동력 수치에따라 게이지바(그림)을 표시해줍니다.
여기선 연습용으로 100, 50, 0의 경우만 입력했습니다:)
만일 게이지가 10단위로 증감된다면 100, 90, 80… 이렇게 모든 조건 분기와 해당되는 이미지를 입력하셔야 합니다.
여기까지 하셨다면 사실상 게이지바의 적용이 끝났습니다.
[5]
게이지바가 제대로 작동하는 지 실험을 해봅시다.
대충 맵 아무 곳에 몬스터를 만듭니다.
[HP의 증감] 이벤트를 작성해줍니다.
전 아까 100, 50, 0의 경우만 작성했기 때문에, 여기선 한 번에 행동력이 50씩 깎이는 몬스터를 만들었습니다.
몬스터를 조사할 때마다 게이지바가 50씩 줄어드는 모습을 볼 수 있습니다.
※ 이렇게 설정된 행동력/게이지바는 무조건 [HP의 증감]으로 관리하셔야 합니다.
행동력을 직접 증감시키면 게이지바는 변하지 않습니다.
행동력에 HP를 대입시켰기 때문에 HP가 변화하면 행동력도 변하지만,
행동력 자체가 변해도 다시 HP값이 대입되어서 아무 소용이 없습니다.
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